Red Dead Redemption 2: Rockstar zur Einbindung der Nebenmissionen
QUELLE: ROCKSTAR GAMES
Wie schon in GTA 5 wird es auch in Red Dead Redemption 2 zahlreiche Nebenmissionen geben. Deren Einbindung soll ein neues Level erreichen, wenn es um die möglichst natürliche Einbindung in die Spielwelt geht.
ist nach dem Erfolg von GTA 5gewiss eines der am meisten erwarteten Spiele und Rockstar dürfte alles daran setzen, dass es auch ähnlich erfolgreich wie das Gangsterepos rund um Michael, Trevor und Franklin wird. Ein Schlüssel zum Erfolg ist eine gelungene Kampagne, wie sie GTA 5 hatte. In Red Dead Redemption 2 soll die mit zahlreichen Nebenaufgaben angereichert werden und wie die aussehen, verriet Rockstars Co-President Rob Nelson.
Im Interview mit Jeuxactu erläutert er, dass das große Ziel im Designprozess der Missionen für die Hautgeschichte und die Nebenaktivitäten war, dass diese kaum Unterschiede haben. Das ist nicht inhaltlich gemeint, sondern in ihrer Stellung im Spiel. Rockstar möchte alles sehr natürlich wirken lassen und deswegen sind die Aufgaben für den Spieler so in die Welt eingepasst, dass es zunächst keinen großen Unterschied macht, ob man eine Haupt- oder Nebenmission startet. Letztlich wird einen eine Hauptmission zwar im Spiel weiter voranbringen, aber im Moment der Entscheidung, ob man eine Mission startet oder nicht und wie man auf sie zugeht, soll nicht im Vordergrund stehen, ob man den die Mission nun für den Kampagnenfortschritt machen muss oder nicht.
Zwischen den Aufgaben und der offenen Welt soll es dem Ideal nach so gut wie keine spürbaren Übergänge geben, um eine Maximum an Immersion zu gewährleisten. Als Beispiel nennt er: "[...] im Camp kann eine simple Unterhaltung in einem Banküberfall enden [...] oder eine wichtige Wendung der Geschichte verraten [...]." So sollen sich zum Beispiel aus normalen Gesprächen neue Missionen ergeben, die man zuvor nicht auf der Karte fand. Wer also nicht mit seiner Umwelt in der offenen Spielwelt interagiert, übersieht möglicherweise die eine oder andere Aufgabe.
Ob man die Missionen gleich wahrnimmt oder später, soll der Spieler meist von Fall zu Fall entscheiden können. Letztlich ist es der Ersuch der Entwickler, den Hauptcharakter Arthur so natürlich wie möglich in eine sich verändernde Welt einzubetten, je nachdem was man gerade treibt. Dabei werde man aber nie den Unterhaltungsaspekt vergessen, der das höchste Gut eines Spiels ist.
Bei GTA 5 gab es erste Bemühungen in diese Richtung, mit teils unterschiedlichen Ergebnissen. Auch wenn Nebenmissionen bei Rockstar historisch immer schwächer ausfallen als die Kampagne, hatte GTA 5 doch einige Nebenaktivitäten, die sich recht natürlich in das Gesamtkunstwerk einfügten und viel Spaß machten. Andere hingegen wirkten künstlich, insbesondere dann, wenn der Spieler indirekt zur Mission gezwungen wird, auch wenn er auf diese gar keine Lust hat.
Viel lernen kann man bei diesem Thema bei Rollenspielen und die können vielleicht auch noch etwas von Red Dead Redemtion 2 lernen, wenn es soweit ist. The Witcher 3 gilt mitunter als einer der Könige im Missionsdesign für offene Welten, aber auch hier schwanken insbesondere bei Nebenaufgaben die Qualität und die Einbindung in die Welt. Manches ergibt sich von ganz alleine, was der natürliche weg wer, anderes wirkt künstlich installiert.
Quelle: PC Games Hardware
Artikel: http://www.pcgameshardware.de/Red-D...ar-zur-Einbindung-der-Nebenmissionen-1255938/
Wie schon in GTA 5 wird es auch in Red Dead Redemption 2 zahlreiche Nebenmissionen geben. Deren Einbindung soll ein neues Level erreichen, wenn es um die möglichst natürliche Einbindung in die Spielwelt geht.
ist nach dem Erfolg von GTA 5gewiss eines der am meisten erwarteten Spiele und Rockstar dürfte alles daran setzen, dass es auch ähnlich erfolgreich wie das Gangsterepos rund um Michael, Trevor und Franklin wird. Ein Schlüssel zum Erfolg ist eine gelungene Kampagne, wie sie GTA 5 hatte. In Red Dead Redemption 2 soll die mit zahlreichen Nebenaufgaben angereichert werden und wie die aussehen, verriet Rockstars Co-President Rob Nelson.
Im Interview mit Jeuxactu erläutert er, dass das große Ziel im Designprozess der Missionen für die Hautgeschichte und die Nebenaktivitäten war, dass diese kaum Unterschiede haben. Das ist nicht inhaltlich gemeint, sondern in ihrer Stellung im Spiel. Rockstar möchte alles sehr natürlich wirken lassen und deswegen sind die Aufgaben für den Spieler so in die Welt eingepasst, dass es zunächst keinen großen Unterschied macht, ob man eine Haupt- oder Nebenmission startet. Letztlich wird einen eine Hauptmission zwar im Spiel weiter voranbringen, aber im Moment der Entscheidung, ob man eine Mission startet oder nicht und wie man auf sie zugeht, soll nicht im Vordergrund stehen, ob man den die Mission nun für den Kampagnenfortschritt machen muss oder nicht.
Zwischen den Aufgaben und der offenen Welt soll es dem Ideal nach so gut wie keine spürbaren Übergänge geben, um eine Maximum an Immersion zu gewährleisten. Als Beispiel nennt er: "[...] im Camp kann eine simple Unterhaltung in einem Banküberfall enden [...] oder eine wichtige Wendung der Geschichte verraten [...]." So sollen sich zum Beispiel aus normalen Gesprächen neue Missionen ergeben, die man zuvor nicht auf der Karte fand. Wer also nicht mit seiner Umwelt in der offenen Spielwelt interagiert, übersieht möglicherweise die eine oder andere Aufgabe.
Ob man die Missionen gleich wahrnimmt oder später, soll der Spieler meist von Fall zu Fall entscheiden können. Letztlich ist es der Ersuch der Entwickler, den Hauptcharakter Arthur so natürlich wie möglich in eine sich verändernde Welt einzubetten, je nachdem was man gerade treibt. Dabei werde man aber nie den Unterhaltungsaspekt vergessen, der das höchste Gut eines Spiels ist.
Bei GTA 5 gab es erste Bemühungen in diese Richtung, mit teils unterschiedlichen Ergebnissen. Auch wenn Nebenmissionen bei Rockstar historisch immer schwächer ausfallen als die Kampagne, hatte GTA 5 doch einige Nebenaktivitäten, die sich recht natürlich in das Gesamtkunstwerk einfügten und viel Spaß machten. Andere hingegen wirkten künstlich, insbesondere dann, wenn der Spieler indirekt zur Mission gezwungen wird, auch wenn er auf diese gar keine Lust hat.
Viel lernen kann man bei diesem Thema bei Rollenspielen und die können vielleicht auch noch etwas von Red Dead Redemtion 2 lernen, wenn es soweit ist. The Witcher 3 gilt mitunter als einer der Könige im Missionsdesign für offene Welten, aber auch hier schwanken insbesondere bei Nebenaufgaben die Qualität und die Einbindung in die Welt. Manches ergibt sich von ganz alleine, was der natürliche weg wer, anderes wirkt künstlich installiert.
Quelle: PC Games Hardware
Artikel: http://www.pcgameshardware.de/Red-D...ar-zur-Einbindung-der-Nebenmissionen-1255938/