Red Dead Redemption 2 angespielt: Nächste Generation Open-World im Wilden Westen

matzab83

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#1
"Ja, wir haben endlich Red Dead Redemption 2 gespielt, und es war ein Erlebnis. Weil dieses Spiel nicht von Skripten geprägt von Quest zu Quest jagt, sondern in eine raue, brutale, feindselige, aber verdammt faszinierende Wild-West-Welt einlädt, die sich wie ein spielbares The Hateful Eight anfühlt.

Okay wow. Es gibt nur wenige Spiele da draußen, die Sie so fesseln, so überraschen und nicht selten mit staunendem Gesicht zurücklassen werden. Red Dead Redemption 2 erzählt nicht nur diese eine große Geschichte wie ein GTA 5. Vielmehr ist es eine Welt, die den Wilden Westen zum Leben erweckt. Es gibt große Missionen, die atemberaubende Hatz über das Dach eines gepanzerten Zuges, die Schießereien mit Pinkerton-Agenten, das Aufbrechen der Panzertüren mit Dynamit, das Staunen über den Luxus im Inneren, denn es ist der Privatzug von einem Gentleman, dem hier die halbe Gegend gehört. Doch das sind Set-Teile, geskriptete Szenen, die konnte Rockstar schon immer. Was aber vielmehr fasziniert, ist, wie sich aus Alltagssituationen Duelle ergeben, und wir wirklich das Gefühl haben, unsere eigenen kleinen Geschichten zu schreiben. Red Dead Redemption 2 will mehr als eine gigantische Karte sein, die durch Missionen zusammengehalten wird. Es will ein Erlebnis bieten, es will ablenken, es will aus der Struktur ausbrechen, wie wir Videospiele kennen.

Unvergessen jener Moment, als wir als Arthur Morgan auf unserem Pferd nach Valentine einreiten. Eine kleine Stadt mit Saloon, Barbier, einem Hotel, einem Schmied, einem Büchsenmacher, ein paar Häusern. Wir sind etwas schnell unterwegs, haben unserem Ross etwas zu hart die Sporen gegeben und reiten einen Typen um. Er taumelt und landet im Matsch, wir denken uns nichts und traben weiter, jetzt langsamer. "Hey, du Idiot. Komm sofort her, dir werd' ich's zeigen", schreit uns der Cowboy hinterher. Schlecht rasiert, vermutlich dezent betrunken, reißt er uns vom Pferd, drückt uns in den Schlamm. Wir spielen die Playstation-4-Pro-Version, setzen einen ordentlichen rechten Haken, die erste Schlägerei in Red Dead Redemption 2.

Sie geht gut von der Hand. Wir tanzen um den Gegner, blocken seine Schläge, teilen selbst ordentlich aus. Bereits in diesen ersten Minuten zeigt sich, wie viel Liebe in der Technik steckt. Der Halunke zieht einen harten Haken durch, der in einem Cut am linken Auge von Arthur endet. Ein bisschen Blut rollt die Wangen runter. Prügeln wir uns, sieht man das hinterher. Nicht nur an der Kleidung, der Ledermantel ist völlig eingesaut, als wir uns mit dem Typen im Schlamm suhlen - da wird gleich ein Bad nötig sein. Auch im Gesicht: Schrammen, Beulen, blau geprügelte Wangen. Doch Valentine ist keine Stadt der Gesetzlosen. Der Sheriff ist da.

Die kleinen Geschichten sind es, die sich ins Hirn brennen

Als der Gesetzeshüter so auf uns zuläuft, ist das wie eine dieser High-Noon-Szenen aus Western-Filmen: Grimmige Blicke treffen sich, zwei Männer an den Abzügen. Bei uns aktiviert sich der klassische Videospiel-Reflex: Revolver zücken, auf ins Duell. Doch wir erinnern uns daran, was uns die PR-Manager von Rockstar Games in der Einleitung erzählt haben: Eine spezielle Taste lässt uns mit jeder Figur und auch jedem Tier interagieren. So gehen wir auf den Sheriff zu und am rechten Rand rollt sich ein Menü aus: Wir können ihn provozieren, keine gute Idee. Besser ist es zu deeskalieren, Arthur spricht dann mit dem Gesetz. Beeindruckend: Diese Gespräche zwischen Figuren sind kontextsensitiv, Arthur erklärt dem Gentleman mit dem Stern, dass er eigentlich nur versehentlich den Typen umgeritten habe und dieser dann auf ihn losgegangen sei. Haben wir Glück, glaubt uns der Mann des Gesetzes - das hängt stark damit zusammen, ob wir bereits gesucht werden oder ein unbeschriebenes Blatt sind. Doch Rockstar will vor allem einen authentischen Wilden Westen anbieten. Anders als in Mafia 3 werden Sie nicht direkt beschossen, die Gesetzeshüter kennen eine Balance. So eine Rauferei gilt als Störung der öffentlichen Ordnung, ist aber keine große Sache.

Es gibt zwar ein globales Ehrensystem, welches quasi unsere Gewaltbereitschaft als Outlaw und Gangster porträtiert, doch in jeder Stadt haben wir prinzipiell einen eigenen Ruf. Damals gab's noch keine Technologie - hat uns der eine Sheriff auf dem Kieker, reiten wir eben in eine andere Stadt, dort haben wir dann bessere Karten. Wichtig aber auch zu wissen: Authentizität ist keine Einbahnstraße. Rockstar will, dass sich Red Dead Redemption 2 echt anfühlt, nicht einfach nur wie ein Videospiel. Gibt der Sheriff Ihnen die Chance zu verschwinden, hauen Sie ab. Sie können nicht ewig warten, es gibt keinen Timer, der für die Antworten abläuft. Das ist alles sehr organisch, jedes Gespräch fühlt sich mehr wie ein Dialog zwischen zwei Menschen an, nicht wie zwischen zwei KI-Figuren. Das ist bemerkenswert und im Grunde wirklich eine neue Art, Open-Worlds zu erleben, weil wir hier nicht von einer Mission sprechen, nicht von Skripten, sondern von ganz normalem Alltag. Bleiben wir stehen, sieht das der Sheriff als Provokation, zückt den Revolver, zielt - auch jetzt können wir die Situation noch retten: Uns zu ergeben, kostet uns eine Nacht im Gefängnis und ein paar Dollar.

Der bestechliche Sheriff und Baden mit einer Lady
Wir haben schon viele faszinierende offene Welten erlebt, aber sie funktionieren alle nach Videospiellogik: Egal ob Assassin's Creed, Far Cry oder zu gewissen Teilen auch Mafia 3: Das sind Spiele, die große Städte anbieten und viel zu erkunden, aber Figuren haben selten etwas zu sagen, wenn sie nicht Quest-relevant sind. Und Läden gibt es viele, die sind aber meist geschlossen. Geöffnet haben nur jene, die eine Relevanz für Missionen oder das Game-Design haben. Red Dead Redemption 2 ist anders, es ist noch ein Stück weit offener als GTA 5. Überall verstecken sich kleine Geschichten, denen wir nachjagen können, aber nicht müssen. Gehen wir zum Arzt, um etwa Arznei zu kaufen, Verbände und was man so als schießwütiger Cowboy braucht, dann können wir uns in ein Gespräch mit ihm vertiefen.


Wir können uns im Laden umschauen, jedes Geschäft hat einen eigenen Katalog, wo alle Waren aufgeführt sind. Wem das nicht realistisch genug ist, der sucht sie sich in der Apotheke zusammen. Und wer neugierig ist, der geht auch mal durch eine Tür, entdeckt dann ein verschlossenes Stahltor. Wir legen die Lauscher an, hören irgendetwas von Drogengeschäft, dann steht auch schon der Arzt mit der Schrotflinte im Anschlag vor uns. Wir könnten ihn töten, aber so ein Mediziner ist durchaus praktisch, ergo aktivieren wir wieder das Dialogmenü, beschwichtigen den guten Mann und gehen rückwärts die Tür raus. Besser so, der Sheriff hat uns eh schon auf dem Radar. Es ist eigentlich eine Kleinigkeit, aber sie bringt sehr viel für die Glaubwürdigkeit dieser Spielwelt.

Bis wir gezogen haben, hat der Quacksalber schon abgedrückt. Einfach mal das Gespräch suchen, entschärft sehr viele Situationen. Wobei, interessant: Warum nimmt der Sheriff denn Geldscheine aus einer Art Gitterfenster entgegen, genau dort, wo die Drogen verkauft werden? Ah, man kann die Gesetzeshüter also auch bestechen, gut zu wissen. Das ist eine von vielen Nebenmissionen, die wir entdeckt haben, sich allerdings nicht aufdrängen. Generell ist Red Dead Redemption 2 ein Werk, das Ihnen nichts vorschreiben will. Es gibt zwar eine Karte zur Orientierung, aber es ploppen keine großen Marker über Köpfen von Figuren auf, um zu schreien: "Hey, quatsch jetzt mit dem. Der ist wichtig."

Stattdessen schlawinern wir durch die Gegend, hören hier etwas, kriegen dort was mit. Wir könnten jetzt Dynamit besorgen, die Tür sprengen und das Geldversteck plündern. Wäre lukrativ, aber auch verdammt laut. Der Sheriff hat Hilfssheriffs, außerdem hält die Stadt zusammen: Versucht einer, die Bank zu plündern oder das Haus des Arztes, zückt gleich ein Dutzend Cowboys den Revolver. Der Rest versteckt sich dann in den Häusern, feine Ladys etwa rennen über die Straße, verschanzen sich in ihrem Haus. Och nö, genug arbeitet für heute. Wir sind auch ganz schmutzig von der Prügelei im Schlamm, also ab ins Hotel zum Baden. Für ein paar Dollar übernimmt das eine adrette Dame, die sich um Arthurs besondere Bedürfnisse kümmert. Nein, nicht direkt, was Sie denken - Sie können sich mit ihr unterhalten und Sie bitten, an den Beinen, Armen oder Rücken zu waschen.

Natürlich sehr detailverliebt animiert, wie die Dame dem verdreckten Cowboy den Schmutz vom Rücken wischt und die Wunden im Gesicht reinigt. Auch das ist eine Stärke dieses Spiels: Es geht nicht um die wilde Hatz von Quest zu Quest, sondern ums Genießen dieser Welt. Red Dead Redemption 2 ist dann am stärksten, wenn Sie sich die Zeit nehmen, einfach mal die Stadt zu erkunden. Nicht selten ergeben sich dadurch lukrative Neben-Quests: Ein Typ schläft im Saloon, wir kippen unseren Whiskey. Neben ihm schwitzt ein fein gekleideter Gentleman mit dicker Brille, der unbedingt ein Buch über diesen Revolverhelden schreiben will. Nur ist der immer betrunken. Er bietet gutes Geld an, wenn wir seine Weggefährten finden und nach ihm befragen. Dafür bekommen wir auch eine Kamera, Schnappschüsse dürften damit ebenfalls möglich werden.


Alles wird simuliert: Hätten Sie das Krokodil mit Schrot durchlöchert, würde das Blut an Arthurs Kleidung kleben und am Sattel. Das hier ist übrigens auch ein anderer Pferdetyp, der mehr tragen kann. Je mehr Zeit Sie mit Ihrem Tier verbringen, desto besser performt es, macht Seitfallschritte oder legt andere elegante Einlagen hin.
 

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Hallo matzab83,
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matzab83

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#2
Der verhängnisvolle Schuss in die Halsschlagader

Was immer wieder auffällt: Die Animationen sind erstklassig, weil sehr detailverliebt. Ziehen wir den Revolver und wollen ihn wieder in den Holster stecken, macht Arthur die typische John-Wayne-Drehung am Ringfinger. Generell ist jede Waffe und jedes Objekt am Charakter sichtbar: Rechts baumelt das Holster für den Cattleman-Revolver, links ist eines für einen mit extra langem Lauf. Findet Arthur eine Flasche Whiskey, Geld oder Wertpapiere, die er aus einem Safe geklaut hat, steckt er diese in eine Felltasche. Auch wird jede Kugel ballistisch weitgehend korrekt berechnet: Als wir einen Krämer vor dem Überfall durch Gangster bewahren wollen, was zugegebenermaßen etwas skurril ist ob unserer eigenen Berufung, glaubt der Sheriff, wir seien der Übeltäter. Er feuert, trifft uns, wir schießen zurück und erwischen direkt seine Halsschlagader.

Der Mann des Gesetzes torkelt danach schwer blutend durch die Straßen, hinterlässt eine dicke rote Spur, und ruckzuck haben wir die halbe Stadt an den Hacken. Jene, die wir bisher besucht haben, war nicht besonders groß. Sie bestand aus drei Hauptstraßen, vielleicht einem Dutzend Gebäuden. Da spricht das sich schnell rum. Nicht jeder Cowboy ist übrigens schießwütig: In einer Situation kapern wir eine Postkutsche und der Kutscher wird offensichtlich nicht gut genug bezahlt, um sein Leben zu riskieren. Er gibt freiwillig seinen Platz frei, zwei Ladys hinten steigen wild schimpfend aus, "es sei ja eine bodenlose Frechheit, was sich dieser Schmutzfink einfallen lasse". Dabei haben wir gerade erst gebadet. Auch hier reagieren die Charaktere kontextsensitiv: Richten wir unseren Revolver auf sie, stammeln sie etwas von "Nein, bitte nicht. Werter Gentleman, so habe ich das nun wirklich nicht gemeint". Oder laufen schreiend davon. Das ist allerdings kein Automatismus, auf den Sie sich verlassen können: Der Kutscher kann genauso einen Revolver zücken und abdrücken oder die Fahrgäste könnten schwer bewaffnete Bundesagenten sein.

Ein Pferd mit Streichelbedarf und Persönlichkeit
Und auch hier wieder der Punkt Authentizität: Laut Rockstar sind Cowboys selten mit mehr als zwei Revolvern durch die Gegend gelaufen, der Karabiner wurde am Holster des Pferdes befestigt. Planen wir also, in den Kampf zu gehen, pfeifen wir unseren Hengst her und zücken den Karabiner, etwa um zur Hilfe eilende Cowboys zu begrüßen. Was uns ebenfalls gut gefällt: Sie bauen eine regelrechte Verbindung mit Ihrem Pferd auf. Wird auf uns geschossen, ist das Tier hinterher außer Atem und dezent geschockt, so eine Streicheleinheit wirkt dann Wunder. Rockstar hat daraus eine Gameplay-Mechanik gemacht.

Je mehr Zeit Sie mit ihrem Tier verbringen, desto besser performt es: Macht etwa eine Vollbremsung oder schafft es sogar während des Bremsens mit den Hufen, im Staub zu drehen, etwa um Verfolger besser abschießen zu können, wofür natürlich das übliche Dead-Eye-System hilfreich ist: In der Zeitlupe können Sie auch sehr weit entfernte Gegner anvisieren, warten bis das Zielkreuz rot aufleuchtet und direkt einen Kopfschuss landen. Stirbt Ihr Pferd, können Sie ein neues stehlen oder kaufen. Dieses wird Ihnen allerdings fremd sein und keine Kunststücke vollführen können, etwa den Seitfallschritt. Auch wird es bei Schießereien und Verfolgungsjagden etwas schreckhafter reagieren. Wie auch schon im Vorgänger ist so ein Pferd kein Auto, sondern ein Charakter, der seinem Reiter nur optimal dient, wenn es diesem vertraut. Geben Sie ihm permanent die Sporen, wirft es Arthur auch einfach mal ab und macht so klar, wie diese Beziehung nicht funktionieren wird.


Interessant ist auch, dass wir einen geschossenen Rehbock nicht wie in anderen Spielen in einer magischen riesigen Tragetasche transportieren, sondern per Hand aufs Pferd hieven müssen. Eklig, aber realistisch: Haben wir das Tier mit Schrot vollgepumpt, läuft das Blut auf Arthurs Lederjacke und den Rücken des Pferdes herunter. Das gilt insbesondere für gehäutete Tiere und insbesondere diese Animation ist doch erschreckend realistisch, weil so ein gehäuteter Bock nicht sonderlich appetitlich aussieht. Apropos: Auch auf das Wetter müssen Sie achten: Bei prallem Sonnenschein wird das Fleisch schneller schlecht, muss also schnell in die nächste Stadt gebracht werden, um den maximalen Preis herauszuholen. Oder ins eigene Lager der Van-Der-Linde-Gang, denn die haben Hunger.

Die Van-Der-Linde-Gang: eine schrecklich nette Familie

Reden wir über Charaktere, über Arthurs Gang, aber auch, wie dynamisch sich Gespräche im Camp der Bande ergeben. Arthur ist nicht der Mittelpunkt der Welt. Nur weil er seine Leute anspricht, heißt das nicht, dass diese aufhören, Holz zu holen, die Pferde zu versorgen, Essen zu kochen oder auch einfach nur der einen Schönheit zu frönen. Arthur hat eine besondere Beziehung zum Anführer, Dutch van der Linde, der für ihn eine Art Ziehvater darstellt. Und es ist bereits jetzt offensichtlich, dass die Geschichte viel in Graubereichen spielen wird: Diese Gang ist nicht voller netter Gentlemen, sie überfallen Züge, Banken, Postkutschen, sind eben richtige Outlaws. Aber auch mit einem Gewissen: Als wir etwa den gepanzerten Zug eines Industriemagnaten überfallen, weist Dutch die Security im Inneren des Zuges mehrmals darauf hin, dass sie jetzt mit Dynamit die Tür sprengen werden.


Wie gut wird die Geschichte, wie stark sind die Charaktere geschrieben? Es ist zu früh, das zu beurteilen, aber uns gefällt, wie die Figuren in Graubereichen wandeln. Da ist etwa Dutch: Der Anführer, harter Hund. Aber er will die Crew einer gepanzerten Eisenbahn unbedingt verschonen, warnt sie mehrmals vor dem Einsatz von Dynamit. Das hier ist keine Satire auf unsere Gesellschaft wie GTA 5, es ist mehr ein spielbarer Wild-West-Streifen wie Tarantinos The Hateful Eight.

Er will diese Leute nicht kaltblütig ermorden, die Gang sind keine klassischen Antagonisten. Harte Hunde, ohne Frage. Aber mitunter auch mit großem Herz: Wie schon Red Dead Redemption 1 nutzt der zweite Teil seine Ausritte für lange Gespräche, in denen wir die Jungs und Mädels kennenlernen. Wir können uns aber auch im Lager unterhalten und nicht jeder ist gut auf Arthur zu sprechen: Da gibt's die Ex, die ihn eher schnippisch behandelt. Aber auch die Lagermutti, die nach dem Rechten schaut. Allzu viel haben wir noch nicht vom Zusammenspiel der Gang gesehen, aber jeder spielt seine Rolle: Da gibt's die attraktiven Ladys, die wissen, wie man Männer um den Finger wickelt, ihnen die Brieftasche und goldene Uhr klaut oder Sicherheitsmänner ablenkt, während Bill Williamson als ehemaliger Offizier der Mann für die Explosionen ist - ihn und den jungen John Marston kennen Red-Dead-1-Spieler bereits. Und das ist es eben: Es sind nicht nur wandelnde Spielmechaniken, sondern Charaktere. Jede Figur hat eine Geschichte zu erzählen, Schicksale erlebt, trägt etwas zur Geschichte bei.

Die Qualität der Schauspielerei ist exzellent, das hier ist ein spielbares The Hateful Eight. Die Gangmitglieder sind keine Gentlemen, auch Arthur nicht. Eher einfache Cowboys mit großartigem Slang, der schön ins Szenario passt. Und die immer in-character bleiben: Arthur etwa hat das Flirten mit Frauen so überhaupt nicht drauf.

Um die Geschichte einschätzen zu können, müssen wir natürlich viel mehr spielen, zwei Stunden kratzen gerade so an dieser Welt, in der Sie mit hoher Wahrscheinlichkeit auch den ganzen Winter verbringen können. Aber das Potenzial zeigt sich bereits: Ins Gedächtnis gebrannt hat sich Kieranvon der Driscoll-Gang. Dem wollten sie gerade noch die "Kronjuwelen" abschneiden, doch er macht in seinem Monolog klar, dass seine Gang auch nur hungrig ist, Geld für Verletzte und Kranke braucht, dass sie eigentlich nur denselben Wunsch hegen: in Freiheit leben, fernab von Staat, Gesetz und Industriellen, die die Macht haben.
 

matzab83

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#3
Read Dead Redemption 2 im Hands-On-Test: Vorläufiges Fazit

Red Dead Redemption 2 hat uns umgehauen, einfach weil es sich und seine Spielwelt ernst nimmt. Alles was wir tun, hat eine direkte Auswirkung: Eine Schlägerei am Abend sorgt dafür, dass der Saloon am nächsten Tag geschlossen ist und erst einmal renoviert werden muss. Wohlgemerkt war das nicht geskriptet, ist halt einfach so passiert. Ein bisschen zu viel Whiskey, ein paar harte Worte, noch härtere Linke. Die Welt reagiert auf Ereignisse, nicht weil Sie der Mittelpunkt sind, sondern die Welt authentisch ist. Wird der Arzt ermordet, sind Praxis und Apotheke geschlossen. Die Interaktionen sind feinfühlig, so wie wir es selten erleben. Mafia 2 hatte vielleicht einige Ansätze davon. Denken Sie an Far Cry: Laufen Sie auf ein paar Schergen zu, endet das immer in einem Gemetzel. Hier können Sie auf das Lagerfeuer von Cowboys zureiten, die warnen Sie, zücken den Revolver - Sie können schießen, aber auch deeskalieren, "sorry, war ja nicht so gemeint".


Es ist eine Welt, die auf faszinierende Art lebt. Einer adretten Lady mal kurz in die Bluse gelinst, schon haste einen sitzen. Schlägereien gehörten damals dazu - man haut sich eine rein, dann ist auch wieder gut und jeder geht seiner Wege, zumindest wenn der Sheriff auftaucht. Gegner, die sich unterlegen fühlen, legen die Waffen nieder und ergeben sich. Und Kutschenfahrer geben ihre Kutsche auf, will ja keiner ein Blutvergießen. Und das alles bei einer Technik, die bereits auf der PS4 Pro in Bereiche vordringt, die man nur als referenzverdächtig bezeichnen kann: Enorme Weitsicht, aufwendig animierte Wolkenformationen, die von der Sonne durchbrochen werden.

Auch weil alles simuliert wird: Die gebrochene Nase, der Cut an der Lippe, die blutverschmierte Lederjacke, weil Sie ein totes Tier zum Schlachter getragen haben. Und die Geschichte, die Charaktere, die Schauspielkunst? Zu früh, große Lorbeeren zu vergeben, aber Rockstar kann einfach Charaktere zeichnen. Wer in Red Dead Redemption 1 oder GTA 5 war 08/15? Fällt schwer, einen zu nennen. Eines ist aber bereits jetzt klar: GTA war Gesellschaftssatire, Red Dead Redemption 2 wird ein knallharter Western. Mehr The Hateful Eight von Tarantino, weniger Winnetou und Old-Shatterhand-Romantik."

[Quelle: http://www.pcgameshardware.de/Red-D...-59923/Specials/Hands-On-Test-Review-1265942/]
 
#5
Heute morgen schon gelesen--- ja, liest sich noch mal schön stimmig :happy: Aber ich glaube ich befinde mich nun an einem Punkt, wo der Hype nicht mehr gesteigert werden kann, egal was die jetzt noch in Artikeln vorschwärmen :D
 
#8
Weil dieses Spiel nicht von Skripten geprägt von Quest zu Quest jagt, sondern in eine raue, brutale, feindselige, aber verdammt faszinierende Wild-West-Welt einlädt, die sich wie ein spielbares The Hateful Eight anfühlt.
*lechz*

Es gibt zwar eine Karte zur Orientierung, aber es ploppen keine großen Marker über Köpfen von Figuren auf, um zu schreien: "Hey, quatsch jetzt mit dem. Der ist wichtig."
DANKEEEEEE!

Die Welt reagiert auf Ereignisse, nicht weil Sie der Mittelpunkt sind, sondern die Welt authentisch ist.
Sooo und nicht anders! :smile:

Einer adretten Lady mal kurz in die Bluse gelinst, schon haste einen sitzen. Schlägereien gehörten damals dazu - man haut sich eine rein, dann ist auch wieder gut und jeder geht seiner Wege, zumindest wenn der Sheriff auftaucht.


Bin grad so geflashed von dem Artikel. Danke! =)
 

matzab83

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matzab83
#9
In dem Artikel gab es ja so manchen Hinweis, der auch nochmal erwähnt erden sollte:

- Schmutz und Verletzungen bleiben, bis man sie entfernt:
Schmutz muss erstmal abgewaschen werden (Eventuell die Klamotten extra waschen?).
Wunden und Beulen können im Hotel versorgt werden (Sonst werden es vielleicht Narben?).

- zufällige Gespräche sind anscheinend auf das Geschehene bezogene:
Je nachdem, was in dem Zusammenhang geschehen ist, können Gespräche anscheinend anders ausfallen und ablaufen.
Auch Situationen scheinen sich durch die eigenen Handlungen anders zu entwickeln.

- Man kann sehr viele Gebäude (eventuell alle?) betreten und die Einrichtung scheint zerbrechlich zu sein.

- Das Spiel nimmt sich Zeit für die ruhigen Momente.

- Gesetzeshüter können anscheinend bestochen werden

- Es wird wohl eine Kamera für Schnappschüsse geben.

Das klingt alles schon sehr vielversprechend.

Aber mit der Kamera wundert mich etwas...
Gab es zu dieser Zeit schon tragbare Kameras?
Oder muss man die immer wieder aufstellen?
 
#10
Naja, ich schätze mal, dass die Kamera nicht in Form eines Handys auftauchen wird, eventuell sogar einfach nur als Funktion ohne reale Hardware, damit die Spieler einfach das nutzen können, was ein Spiel nun mal eigentlich schon fast voraussetzt... und vielleicht muss man wirklich erst eine Kamera mit Stativ aufstellen oder sich sogar dafür einen NPC herbei "pfeifen" :happy:

Aber all zu verbissen muss man es nicht wirklich sehen, wenn wir Features erhalten, die wir auch -brauchen- :happy:

Bei den YT Videos fragt sich ja auch niemand, wo der HD Camcorder herkam :D
 
#11
Jop die Kamera samt Stativ sieht man doch auch in dem einen Trailer. Die Belichtungszeit war damals seeeeehr hoch. Deshalb schauen die auch auf den Jahrhundertwendefotos auch immer so gruslig aus. Also tragbare Cams glaub ich gibts nicht, Fotomodus vielleicht schon? Wäre ja aber das erste Rockstarspiel mit richtigem Fotomodus.

Das mit den Kleidern und Verletzungen erinnert auch stark an Kingdom Come.
 
#12
Die Belichtungszeit war eher Lang nicht hoch.;):tongue:
Aber ja deswegen haben die auf den alten Fotos nie gelächelt weil die eben teilweise mehrere Minuten still sitzen mussten.
Ich denke aber egal wie die das umsetzen werden das da teilweise richtig gute Fotos bei rauskommen werden.
 
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