Red Dead Redemption 2: - Mit dem Trigger im Wilden Westen eintauchen

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"Überfälle und Schießereien, Pferde und Revolver - vor allem aber sehr viel Interaktion: Das Anspielen von Red Dead Redemption 2 hat uns erstaunlich tief in die Westernwelt versetzt. Aber auch bei Grafik und Sound konnte das nächste Programm von Rockstar Games schon Punkte sammeln.






Das wollten wir nicht! Seit ein paar Minuten spielen wir bei Rockstar Games eine Vorabversion von Red Dead Redemption 2 und schon fühlen wir uns schuldig. Wir haben als Hauptfigur Arthur Morgan ungewollt einen Zivilisten umgebracht, der nun irgendwo im Nirgendwo des Wilden Westens im Staub verrottet. Eigentlich wollten wir den Mann freundlich grüßen, ein bisschen plaudern und so vielleicht etwas über die Umgebung erfahren.

Dazu haben wir eine nur auf den ersten Blick unscheinbare neue Funktion verwendet: In Red Dead Redemption 2 können wir - anders als im Vorgänger und in GTA 5 - mit praktisch allen Bürgern in Kontakt treten, indem wir die linke Triggertaste drücken. Dann ploppt am Bildschirmrand ein Menü auf, das uns die verfügbaren Optionen zeigt. Im konkreten Fall konnten wir unser Gegenüber etwa anpöbeln oder eben ein Gespräch mit einem Gruß einleiten.

Was wir nicht bedacht haben: Weil wir kurz zuvor eine Auseinandersetzung mit anderen Banditen hatten, ist unser Ruf gerade eher berüchtigt als berühmt. Und weil wir außerdem vergessen haben, die Waffe aus unserer Hand zu entfernen, hat der unbekannte Fremde von sich aus das Feuer eröffnet - man weiß ja nie. Wir haben zurückgeschossen und ihn getötet.

Die kurze Episode hat natürlich auch etwas Gutes, weil sie beispielhaft einige der spannenden Neuerungen von Red Dead Redemption 2 zeigt. Da ist eben die Triggertaste, die sich zumindest beim Anspielen manchmal anfühlt wie ein virtueller Zeigefinger, mit dem wir tatsächlich eintauchen in die Westernwelt und so erstaunlich direkten Zugang zu Sachen haben, die wir etwa in GTA 5 nicht beeinflussen können.

Außerdem haben wir durch die Konfrontation gelernt, dass das Spiel im Hintergrund offenbar sehr genau aufpasst, was wir alles tun und lassen. Neben dem kleinen Kartenausschnitt links unten gibt es nur drei sichtbare Werte: Unsere Gesundheit, unsere Ausdauer und die Zeit, bis wir die Zeitlupe (Dead Eye) erneut verwenden können. Einen Talentbaum oder Statistiken wie in einem Rollenspiel gibt es nicht. Trotzdem verfolgt das Programm unsere Aktionen. Und wenn wir mit Arthur Morgan "böse" waren, reagieren Passanten eben vorsichtig oder sogar feindlich.

Beim Anspielen bekommen wir an zwei weiteren Stellen einen unmittelbaren Einblick, wie das System arbeitet. Einmal wurde kurz ein Hinweis eingeblendet, dass wir durch ein paar schnelle Sprints unsere Ausdauer verbessert haben. Das gab es zwar schon in GTA Vice City, aber längst nicht so allumfassend wie offenbar in Red Dead Redemption 2.

Die andere Situation, bei der wir unseren Status sehen: Nachdem wir mitten im Städtchen Valentine einen Passanten vermöbelt haben, bekommen wir unseren ersten Fahndungslevel verpasst, nämlich ein Kopfgeld von 10 Dollar - sichtbar links oben im Eck. Das ist kein ganz großes Problem, weil wegen einer derart niedrigen Summe kaum jemand auf uns achtet.

Die Vertreter von Rockstar haben uns hier dennoch mit dem Tipp geholfen, dass wir besser nicht am Büro des Sheriffs vorbeilaufen, sondern auf einem Umweg zur Bank am örtlichen Bahnhof reiten sollten. Das tun wir, murmeln am Schalter etwas von "muss eine Verwechslung sein, wir sind unschuldig" und zahlen die 10 Dollar. Dann ist die Sache fürs Erste erledigt.

Neben Ausdauer und Fahndungslevel gibt es aber noch viele weitere Werte, die unser Schicksal im Wilden Westen bestimmen. So können wir nicht nur das Verhältnis zu anderen Mitgliedern der Gang und zu Passanten, sondern auch das zu unserem Pferd beeinflussen. Wir können den Gaul regelmäßig streicheln, ihn füttern und striegeln und auch sonst gut behandeln. Wenn das Tier uns mag und vertraut, können wir ihm ein paar Kunststückchen beibringen - etwa einen kleinen Tanz -, ihn aber vor allem in kritischen Situationen viel besser unter Kontrolle behalten und schneller beruhigen.

Schießereien und anderen knifflige Situationen haben wir beim Anspielen mehrfach erlebt. Eine der Hauptmissionen, einen Überfall auf einen Zug mit unserer Gang, hat Rockstar uns vorgespielt - uns hat der Einsatz mit den wunderbar dargestellten Figuren und vielen schönen und schrägen Überraschungen sehr gefallen. Mehr verraten wir hier nicht darüber.



Spannendes Schleichen und stimmige Grafik





Ein anderer Kampfeinsatz ist ein Überfall auf das Lager einer gegnerischen Gang, angeführt von einem gewissen Colm O'Driscoll. Das ist wohl nur eine Nebenmission - allerdings sind die in Red Dead Redemption 2 offenbar genauso aufwendig in Szene gesetzt wie die Hauptaufgaben. Bei dem Überfall schleichen wir mit drei Begleitern durchs Unterholz zu den Gegnern.

Mit der Triggertaste können wir hier bestimmen, dass einer der computergesteuerten Kameraden die Führung übernimmt und etwa eine Wache von hinten ausschaltet. Irgendwann kommt es dann doch zum Showdown und wir liefern uns eine sehr spaßige Schießerei - teils feuern wir aus der Deckung, teils stoßen wir mit unserem Messer aus dem Hinterhalt zu, teils suchen wir die direkte Konfrontation im Nahkampf.

Sehr schräg: Die Plaudereien bei dem Überfall drehen sich zum großen Teil darum, dass wir den Ort des feindlichen Lagers erfahren haben, indem ein Gangmitglied einem gefesselten O'Driscoll-Gangster die Hosen heruntergezogen, mit einer glühenden Zange herumgefuchtelt und über Kastration gesprochen hat.

Bei dem Marsch durch den Wald geht's noch länger um Fortpflanzungsorgane und darum, was man mit ihnen machen kann - sofern sie noch vorhanden sind. Das klingt brutal, wir fanden die Szene aber makaber-humorvoll umgesetzt. Auch sonst schreckt Red Dead Redemption 2 - passend zum Szenario - nicht vor Derbheiten zurück: Wir haben in einer anderen Zwischensequenz etwa (wesentlich!) mehr über Schweinepenisse erfahren, als wir je wissen wollten.

Ein anderer, selbst angespielter Kampfeinsatz entwickelte sich aus einer eigentlich harmlosen Situation. Weil die Gesundheit von Arthur Morgan angeschlagen ist, schleppen wir uns in die Stadtapotheke von Valentine. Neben den erhofften Medikamenten fällt uns - im steuerbaren Spiel, nicht in einer Zwischensequenz - aber noch etwas anderes auf: Im Nebenzimmer befindet sich eine auffällige, irgendwie unpassend stabile Stahltür.

Mit der Triggertaste sprechen wir den Apotheker an, der weicht unseren Fragen aber auffällig aus. In diesem Moment hilft uns - schlicht aus Zeitmangel - Rockstar Games weiter: Wir könnten den Ort länger beobachten und würden vermutlich auf weitere Auffälligkeiten stoßen. Oder wir können versuchen herauszufinden, ob der Apotheker einen Schlüssel besitzt. Das tun wir und schlagen den Mann mit ein paar Hieben zu Boden.

Blöderweise kommen wir nicht dazu, seine Taschen zu durchwühlen, weil uns offenbar ein Passant durch die Fenster beobachtet hat - wobei erst der Test zeigen wird, ob tatsächlich Sichtlinien oder schlicht die räumliche Nähe, durch die Wand hindurch, den Alarm ausgelöst haben. Jedenfalls liefern wir uns dann eine Verfolgungsjagd mit dem Sheriff und ein paar seiner Helfer quer durch den Ort. Irgendwann schaffen wir es, unser Pferd per Tastendruck zu rufen. Aber just in dem Moment, in dem wir aufspringen und davonreiten wollen, trifft uns eine Kugel zu viel.

Wir könnten noch sehr viel mehr berichten über unsere Abenteuer - in dem gut zwei Stunden langen Termin bei Rockstar Games haben wir gefühlt unheimlich viel erlebt, Einblicke in weitere Nebenmissionen und die sonstigen Vorgänge im Wilden Westen bekommen. Neben den neuen Möglichkeiten durch die Kontaktaufnahme per Trigger hat uns übrigens auch der Rest sehr gut gefallen.


Schnee und Matsch





Die Welt sieht teils sensationell schön aus. Wenn die Sonne untergeht und über staubigen Wüstenboden oder über Schneeflächen scheint, durch die gerade so ein paar Grashälmchen hinwegschauen, möchten wir am liebsten im Wilden Westen bleiben. Selbst Nebensächlichkeiten wirken ungewöhnlich stimmig, etwa der detailliert-glaubwürdige Matsch in den Straßen von Valentine. Dort sehen wir nicht nur unsere eigenen Fußabdrücke, sondern auch, dass sie sich bei Regen mit Wasser füllen.

Viel zur Stimmung trägt der Soundtrack bei, der laut Rockstar Games dynamisch aus genau 192 einzelnen Modulen zusammengesetzt wird und wunderbar an diverse Westernfilme erinnert. Die Sprachausgabe wirkt natürlich ebenfalls aufwendig. In Deutschland erscheint das Programm mit der englischen Originaltonspur und zuschaltbaren Untertiteln.
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Quelle:
https://www.golem.de

Artikel:
https://www.golem.de/news/red-dead-...-im-wilden-westen-eintauchen-1809-136668.html
 

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Hallo JustMoe23,
schau dir doch mal diesen Guide an! Das sollte dir helfen.
#5
Oh, pardon... wie peinlich.... nun, dann weißt du ja was ich Freitag offenbar vergessen hatte ... :D - Ja, da hatte ich mir doch lieber die "Filme zum Buch" rein gezogen, sprich die ganzen Interview-Videos :D
 
#11
Da musste ich aber neulich nochmal lachen, denn auf Facebook postete einer ein Bild von einem österreichischen Händler, welcher unter das Produkt schrieb:

Sprachausgabe: deutsch
Untertitel: deutsch

Wollte schon fast darunter schreiben, dass dies nicht der erste wahnsinnige Österreicher ist, aber wollte dann doch noch etwas in der Gruppe bleiben :D
 
#13
Oh die Infos sind einfach viel zu gut =) =)
Die Fußspuren im Schnee die sich bei Regen mit Wasser füllen.
192 Tonspuren Soundtrack, wobei ich glaube woanders von 192 Lagerfeuerstücken gelesen zu haben :confused:

Ob man in jedem Laden von Anfang an alles erbeuten kann? Waffenhändler sind bestimmt mit Gittern, ähnlich Bankschaltern, gesichert.
 
#14
Habe glaube ich gelesen, dass da an anderer Stelle von Komponist So und So die Rede war und von Hundert-paar-und-fünfzig Tracks die er für RDR 2 2 komponierte.. von Lagerfeuer Tracks only war da glaube ich aber nicht die Rede... aber ich hoffe mal sehr, dass da einiges auch für Lagerfeuer-Sitzungen speziell eingeräumt wurde, sodass es auch Spaß macht da rum zu hocken :happy:

Noch mehr hoffe ich, dass man die auch Online verwenden kann, mit eigenen Musik-Instrumenten... das wäre mal der Oberhammer :happy:
 
#17
Natürlich wird das hoffentlich so kommen... auch wenn die Punktewertung etwas anders ausfällt.... da darfst du nicht jeden Ton perfekt treffen... doch nicht in nem Western mit gehasselhofften Cowboys :D

Also einer singt, einer bekommt ein anderes Minispiel, indem ein Laufband durchläuft mit 5 Buttons: grün, rot, gelb, blau und orange... wo man die töne treffen muss, auf der jeweiligen Spur mit dem jeweiligen Button... :D

Und der Yakuza mit seiner Triangel bekommt das selbe Spiel nur mir einem Button: Dreieck :D
 
Gamertag (PS4)
wolverine74
#18
Willst du damit andeuten, dass wir demnächst am Lagerfeuer sitzen und "I've been looking for Freedom" schmettern, weil es EP gibt? :D

Hah, endlich... heute kam das lang erwartete Playstation-Magazin in den UK raus, das scheinbar "sooo viel mehr" Informationen bietet, als bisher bekannt sein soll. Na dann schaun mer in der Pause mal, ob dem wirklich so ist...
 
#19
Willst du damit andeuten, dass wir demnächst am Lagerfeuer sitzen und "I've been looking for Freedom" schmettern, weil es EP gibt? :D
Aber sowas von.... alle Hasselhoff Songs rauf und runter... bis auf "True Survivor" dieser Song wird aus politischen Gründen indiziert :D

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Ach heute ist das erst erschienen? Dachte das wäre schon vor ca. einem Monat , kurz nach dem GamePlay Trailer? Meinst doch das mit den angeblich vier Stunden Video Material, wo ich aber von ausgehe dass damit nicht nur RDR 2 gemeint ist, aber die vier Stunden etwas reißerisch in den Kontext gesetzt wurden :D
 
Gamertag (PS4)
wolverine74
#20
Zwodreivier... one morning in june, some twenty years ago, i was born a rich man's son. i've had everything that money could buy, but freedom i had none... :P

Ich meine das Printmedium, welches behauptet, irgendwas exklusives zu haben (was ich bezweifel... aber einem geschenkten Gaul... etc.) Ich melde mich, wenn ich es durch habe...
 
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